youtube com vk com
https://russianclassicalschool.ru/ /korzina/view.html /component/jshopping/product/view.html?Itemid=0 /korzina/delete.html https://russianclassicalschool.ru/components/com_jshopping/files/img_products 2 руб. ✔ Товар в корзине Товар добавлен в корзину Перейти в корзину Удалить Товаров: на сумму Не заданы дополнительные параметры КОРЗИНА

В. В. Гудимов — Генезис игрушки

Подготавливая эту статью, я вспомнил встречу с ребёнком, который считал себя роботом, ходил по ночам в школу для роботов и верил, что сам скоро станет роботом. Родители были в ужасе, поскольку ребёнок в движениях и интонациях повторял своих кумиров из мультфильмов.

Социальная действительность изменяется: если ребёнок в детском саду не просвещён в области «биониклов» и «человеков-пауков», возникает риск неприятия его группой. Затем — типичная и знакомая многим ситуация, когда подвижный ребёнок садится перед телеэкраном с мелькающими кадрами мультсериала — он успокаивается. Далее — понимание того факта, что в настоящее время нет просто игрушек, а есть «высокотехнологичный продукт», который воздействует на психику ребёнка определённым образом… Словом, поводов для углубления в тему достаточно.

История

Чем играли дети лет триста назад? Обычным пучком соломы, обтянутым в ткань, либо деревянным чурбаком. Характерной особенностью такой игрушки была универсальность: она могла быть медведем, затем дедушкой, затем ещё кем-то или чем-то — всё зависело от фантазии ребёнка (который эту игрушку и делал). Игрушка была монолитной, статичной — у неё не было колёс, сочленений и прочего; не интерактивной — ребёнок мог играть с ней в множество игр. Обратим внимание — такая игрушка не ограничивала фантазию, за счёт своей внешней невыразительности она стимулировала развитие фантазии. Это не была игрушка буквальная — это была игрушка абстрактная и поэтому универсальная. Она «поддерживала» широкий спектр эмоций и образов своего хозяина. Сказочная история происходила внутри ребёнка, а игрушка являлась своего рода лишь опилкой в «магнитном поле» детской фантазии.

190815063325

С течением времени игрушка начала терять свою универсальность. У неё возникло новое «измерение» — содержание.

Появилось лицо с улыбкой — и вместе с ним появилось первое ограничение фантазии ребёнка: такая игрушка не поддерживала грустные эмоции и образы. Для игр в грустную сказку стала необходима другая игрушка — с печальным лицом и нарисованными слезами. Игрушки стали множиться, делиться на типы и классы. Так возникли игрушки — точнее куклы — взрослых и детей, солдатики и прочего — с каждой можно было играть в определённую тематическую игру. Таким образом, фантазия ребёнка ограничивалась замыслом изготовителя игрушки — взрослого человека. Игрушка становится источником определённых социальных установок, норм — и отражением эволюции социальной среды.

muzej igrushki Sergiev Posad 21

В настоящее время появился тип игрушек, который качественно отличается от предыдущих. Это игрушки — блестящие, мигающие, звучащие — не только ограничивают фантазию ребёнка, они захватывают и изменяют её. Каким образом? Вопрос следует понимать буквально: игрушка — например, человек-паук — является носителем яркого, энергетизированного образа героя соответствующего фильма, книги, компьютерной игры. Энергетизация через экранизацию. Реализуется принцип action men — героя действия. Этот принцип проявлен как в дизайне и конструкции самой игрушки, так и в динамичном сюжете фильма, его визуальном и звуковом оформлении (не говоря о месте продажи, рекламе и прочем). Скажем более: игрушка является носителем не просто образа, а определённой событийной структуры, которая — внимание! — выражает определённую идеологию.

toy action figure comics superhero 54726

Эта игрушка организует определённым образом психические процессы играющего ребёнка: он покупает её, посмотрев фильм, кадры которого вызвали у него выделение адреналина, потенциал действия. Он встречает картинку с игрушкой в магазине. В детских журналах он «читает» комиксы про новые приключения «героя». Получается, что игрушка «изменяет» не только фантазию, но и социальную реальность, окружающую среду. Осталось подождать немного — и в ближайшем будущем мы увидим «искусственно живых» героев фильмов, которые обладают энергетической, эмоциональной и информационной автономией. Их можно будет купить для того, чтобы фильм не кончался и ребёнок продолжал жить в этом фильме. Так игрушки изменят реальность, что называется, по-серьёзному. Они будут «общаться» с детьми в соответствии с заложенной программой. Ещё немного — и для ребёнка они заменят вечно занятых родителей, которые живут в своём аниме и поэтому трудно отличимы от электронных форм жизни.

А «электронные» дети… что же с ними?

Вспомним эффект запечатления (импринтинг): вылупившийся утёнок первый увиденный объект принимает по умолчанию за материнский и следует за ним, повторяя его движения. Мигающий трансформер притягивает внимание и запечатлевается намного сильнее, нежели кусок соломы, обтянутый тканью. Запечатлённое сегодня становится нормой завтра: прежде всего антропологической нормой; нормой отношений, событий, ситуаций — к которым готов ребёнок и которые он идентифицирует как «нормальные». Стоит задать вопрос: насколько нормальны те образы, которые транслируют все эти пластиковые монстры?

Кроме того, соломой «управлять» намного легче — она играет роль, заданную ребёнком-«режиссёром». С трансформером ребёнок играет преимущественно как «зритель» — и обратим на это внимание как на качественное отличие. Раньше ребёнок был создателем игрушки и игр с ней. Теперь он пассивный зритель, точнее сказать, исполнитель, актёр массовки, который играет по сценариям, заложенным в его голову изготовителем игрушки. В качестве примера: когда ребёнку покупают электрифицированную железную дорогу — что ему остаётся делать? Вдумаемся: нажать кнопку, переключающую стрелку, и смотреть, как бегает состав. Нажать кнопку и снова смотреть. Формально-манипулятивная деятельность. У него отобрана необходимость прилагать свои собственные (в том числе физические) усилия для запуска игрушки, как могло бы быть в случае механического завода паровозика. А если нет усилий со стороны ребёнка, о каком развитии эмоционально-волевой сферы может идти речь? Налицо дисбаланс: гипертрофированное развитие эмоций и приглушение, подавление волевых функций. В конце концов ребёнок принимает эмоции, настроение, страсти за волю и начинает на почве этой подмены болеть невротическим самоутверждением. Отсюда внушаемость, непостоянство, импульсивность и поверхностность определённой части подростков.

Сегодня мы являемся свидетелями странной метаморфозы: за относительно короткое (в историческом масштабе) время игрушка и ребёнок меняются местами. Возникает вопрос: кто кем играет? Если ранее игрушка была пассивной болванкой, исполняющей волю ребёнка, то теперь ребёнок становится болванчиком, действующим по «воле» игрушки. 

74843035

По сути: если раньше ребёнок управлял поведением куклы, то теперь кукла программирует поведение ребёнка. Внимательный читатель поправит меня: программирование идёт через игрушку — и будет прав. Да, современная игрушка потеряла «невинность» и стала средством программирования («новой нормализации») психики ребёнка. К сожалению, некоторые взрослые дяди взяли игрушечного болванчика в свои руки с целями, совершенно не игрушечными и далёкими от понимания ребёнка. И ладно бы если они были родителями, педагогами, психологами, медиками… Но это дяди, для которых политика (маркетинговая) и прибыль имеют значение в первую очередь.

Игрушка стала товаром, то есть рыночным инструментом, средством двойного применения. Игры с подобными игрушками вряд ли можно назвать чистыми в том плане, что играющий ребёнок предоставлен сам себе. Он не один: игрушка играет с ним. Она расскажет ему. Она запомнит его. Она поднимет ему настроение. Она свяжет ребёнка с собой. Ребёнок становится объектом действия игрушки.

Почему такое происходит?

Простой болванчик не притягивает к себе внимание ребёнка. Он является единым объектом и не является игрушкой на самом деле. Игрушкой его делает сам ребёнок, внимание которого, скажем так, находится внутри. Современный трансформер является игрушкой по определению, и не просто игрушкой, а искусственной структурой (электронной формой «жизни»), которая создана специально для детей. Робот притягивает внимание ребёнка к себе, во внешнюю реальность, за счёт обилия точек внимания: блестящие детали, шарниры, кнопки, звуки, не говоря уже об ассоциативном ряде (воспоминания о фильме, как хороший робот победил плохого), потенциале действия (желание потрогать, подёргать, покрутить, нажать) и детской гордости от обладания «крутой игрушкой» (что скажут друзья, когда я покажу им его). Заметим: пучок соломы в этом отношении был весьма естественен и экологичен: им нельзя гордиться и он не изменяет психику ребёнка в соответствии с чужой волей.

Мифология аниме

Коснёмся буквально пары особенностей, которые просто бросаются в глаза. Принцип рассуждений таков: каждая форма действия выражает определённую идею и существует благодаря ей. Соответственно, интересно проследить те самые идеи, которые через героев и игрушки может усвоить ребёнок.

Первое, на что я обратил внимание, — это первобытная идеология, в соответствии с которой ведут себя герои фильмов. По сути дела её герои — существа одного места-ареала (холма, леса и подобного). Соответственно, круг их интересов и действий географически локализован пределами ареала. Их окружают подобные существа с других мест — племена других холмов или лесов. Завязка фильма строится на выяснении отношений, защите от агрессии и победе над пришельцами с других объектов. Попутно открываются «тайны», приобретаются друзья и добываются сокровища.

acc58ddbed04ad6766783da3812f6302

Но если уйти от внешне позитивной направленности фильмов, то можно заметить: они экранизируют жизнь существ с достаточно узким кругозором и потребностями. В основном эти существа носятся, верещат и… возвращаются в отведённые им границы. Спектр эмоций — если закрыть глаза на яркость — ограничен цепочкой: «потеря — страх — приобретение — радость», которая ритмизирует зрителей. Заметим по ходу рассуждений, что данная цепочка похожа на смену эмоциональных состояний невротизированного потребителя. Хотите убедиться? Вспомните типичную рекламу: «Вы можете потерять самое дорогое! Если это произойдёт — будет ужасно. Но есть Товар. Хотите испытать радость и защищённость — купите его!»

Вторая особенность: идеология силы, характерная для первобытных культов и язычества вообще, отражается в манипуляции заклятиями, погоне за предметами силы, визуальных эффектах и чудесах. Главное занятие героев — потеря, поиски, получение силы и — внимание — совершение дальнейших действий (подвигов) в состоянии одержимости этой силой.

Для иллюстрации — цитаты из презентаций популярных аниме:

«Испытайте страх в стиле экшн в новом фильме, который унесёт вас в самые глубины мира. Когда таинственные тёмные силы угрожают великолепному городу, воинам придётся быстро овладеть полученной силой и доказать, что они достойны быть под предводительством знаменитого вождя и спасти жителей города. Справятся ли они с задачей или тёмные силы возьмут вверх?»

«Герои не сидят на месте. Они всё время пытаются что-либо придумать, чтобы развеселить обитателей леса».

«Испытай заклятие! Таинственные силы вырвались из глубины веков и способны превратить в кошмарную реальность самые страшные сны. В бой вступает таинственный и непобедимый герой!»

Игрушки силы

Получается, что на самом деле главным действующим лицом фильма является… сила. Именно она двигает героев и без неё они мало на что способны. Без неё нет вспышек, взрывов, колоссальных катастроф и прочего. Но сила какая-то странная: похоже, что она является источником банальных поведенческих программ, которые получают герои в ситуации контакта с этой силой. Если закрыть глаза на помпезность, мишуру вращающихся «кругов силы» и вкрадчивых голосов за кадром и обратить внимание на «скелет» ситуации, то мы увидим знакомый алгоритм «сильный враг — страх перед ним — получение силы — суперсильный герой — радостная победа».

А теперь внимание: герой побеждает врага при условии превращения себя в другого врага, более сильного.

supersemeyka 2 2560x1440 supersemeyka 2 17018

Убивающий дракона сам становится драконом. Дракон вечен?

Получается, что фильм экранизирует идею о битве за силу, в результате которой обычный житель мультстраны становится героем и, как ни парадоксально, уподобляется своему врагу; он улучшает оружие, то есть превращается в сверхврага для своих противников. Таким образом, в результате «беготни с силой» появляются всё новые и новые генерации боевых существ — марионеток этой силы, сверхврагов. А что заставляет лесных обывателей превращаться в «существ силы»? Страх перед этой силой. Но вспомним известную русскую пословицу: «Сила есть — ума не надо».

Попробуем кратко обобщить: получается, что «игрушка силы» пробуждает в ребёнке двигательную активность на фоне активации эмоций и подавления его воли. Наши предки отнеслись бы к такой якобы «игрушке» с большой предосторожностью.

Источник